
先手交控等于把节奏送出去
团战里最贵的不是人头,是技能。我先说一个结论,先手把控制交出去的一方,八成会输掉这波团。缘故很简单,控制技能是团战的开关,你交了,对面就知道该怎么打。我打过一局,我方张飞看到人就吼大招,吼完对面貂蝉原地起舞,五个人被反打,那波之后经济差拉开两千。先手交技能的代价不只是这几秒的控制,是对面获得了完整的判断时刻。他知道你没控了,可以放心进场,可以放心切后排。反过来,你留着控制,对面进场就得掂量。我现在的规则是,控制技能只在两种情况下交,对面核心已经进场,或者我方核心被切。忍住不交,比打得准更难,也比打得准更重要。这句话我在很多局里验证过。那波之后我们连河道视野都不敢做,野区整片让了出去。
何技能可以先交
不是所有技能都不能先手,要看技能的性质。消耗型技能可以先交,比如法师的一技能、射手的长手消耗,这些技能交了不影响团战走向。位移技能也可以先交,用来调整位置,前提是有退路。真正不能先交的是硬控和大招,张飞的大招、东皇的大招、白起的大招,这些是团战的底牌。我玩法师的时候,二技能可以先丢,一技能的控制一定留着。玩坦克的时候,进场可以先交位移,控制留着等对面核心。还有一个判断标准是技能的范围,范围大的控制可以先交,由于不容易空。范围小的必须等,等对面走到位再交。这个区分很重要,很多人把所有技能都当成宝,结局一个都不敢用。对面射手有位移的时候,控制一定要等他落地的那一瞬间再交。
后手进场的时机怎么找
后手不是不动,是等一个时机。我判断的时机有三个,对面核心交完位移、对面控制交完、我方前排已经站住。这三条里满足两条,我就进场。后手进场最大的好处是你能看到对面的阵型,知道该打谁。我先手进场的时候经常打错人,由于画面太乱。后手进场可以直奔对面射手,两下就解决。还有一点,后手不等于最后,很多人等到队友都死了才进,那不叫后手,叫收尸。我一般在团战开打两秒后进场,这两秒足够看清对面的技能。这个时刻差是练出来的,我建议玩刺客的人多在匹配里练这个感觉。练久了你会有一个感觉,什么时候候该上,身体比脑子先知道。这就是节奏感。节奏感不是天生的,是被打出来的。我进场之前会先看自家坦克的血条,他过半我才敢跟。
被反打之后怎么处理
先手交完之后被反打,很多人的第一反应是继续冲,结局越冲越亏。我遇到这种情况会做三件事,先退到塔的范围,再让坦克卡住追击的路线,最后等技能转好。退的时候不能直线退,要往队友路线退,直线退等于把后背交出去。还有一点,被反打之后不要急着反开,先看人数,五打四可以打,四打五就退。我打过一局,先手交空之后队友硬追,追到龙坑被团灭,那一波直接把比赛打完。先手失误不可怕,可怕的是失误之后还要证明自己没错。我现在先手之前会先看队友的位置,人不齐我就不交,这句话值一个段位。先手不是勇气,是算好了再动手,没算好就老老实实等。等不是怂,是给下一次机会。退的时候我会顺手把兵线往自己这边拉,别让他顺着线追。
打团先手交技能,代价是把判断权交给对面。能不先交就不先交,能后手就后手。我这多少赛季的团战思路就一句话,让对面先动,我们再动。这句话听着被动,但它让我赢下了很多本来五五开的团。这句话我贴在显示器边上,提醒自己别急着开。急着证明自己的人,通常先输。现在开团前我只问自己一句,对面最想让我交的是何者技能,想清楚这一个难题,手就稳了。
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