
先定开团点
五排最怕的不是对面强,是五个人各选各的,选完发现没人开团。我先讲最基础的一条,阵容里必须有一个明确的先手。这个先手可以是张飞的大招,可以是夏侯惇的一技能,也可以是钟馗的钩子,具体是谁不重要,重要的是大家都知道这一波该由谁开。我们队就吃过这个亏,五个人全是输出,打团的时候你看我我看你,最后被对面先手打崩。后来我们定了个规矩,选人之前先说清楚谁开团,说不清楚就不选这个阵容。开团点定下来了,其他人的站位才有意义,由于大家都知道该跟在谁后面。这一条其实解决了一半的团战难题。开团的人一喊,其他四个人就知道该往哪压,节奏天然就出来了。
伤害类型要配平
第二个逻辑是伤害类型要配平。五个人的伤害如果全是物理,对面出两件反甲就能扛住。如果全是法术,对面出两件魔女就难打了。我一般的标准是至少两个物理两个法术,剩下一个看情况。配平的好处是对面没法用一件装备解决所有难题。我见过太多五排,四个人抢物理输出,最后打团打不动对面的坦克。伤害类型这个事选人的时候就要想,不是打完才发现。我们队现在选人会先报一句我打法伤还是物伤,报完再决定最后一个位置补何。配平不是平均,是让对面没有便宜的解法。我见过全物理的阵容打到二特别钟,对面出了三件反甲,我们的射手打了半天打不动人,配平确实是刚需。
前排的数量
第三个逻辑是前排的数量。五排里至少要有两个能扛的,一个是主坦一个是半肉。只有一个前排的阵容,那个前排一死后面就全崩。两个前排的好处是能轮换,一个顶不住另一个接上,输出位就有持续的空间。我打射手的时候最能感受到这个差别,有两个前排的局我敢往前站,只有一个前排的局我全程在跑。前排不一定是坦克,战士出半肉也算,关键是他能站在前面吃技能。我们队现在固定一个主坦一个半肉战士,剩下三个位置再分配。前排够了,阵容的容错率就上来了。一个前排能顶三秒,两个前排能顶六秒,这六秒就是射手的输出时刻。主坦先手半肉补位,别一起冲,前排也要有人保着。
节奏的快慢
第四个逻辑是节奏的快慢要统一。五个人的英雄有的强势期在前期,有的在后期,混在一起就会互相拖累。我们队打过一局,打野是兰陵王前期凶,射手是伽罗后期强,结局前特别钟打野抓不到人,后特别钟射手还没成型。节奏统一的阵容,前期一起压,后期一起等,不会出现五个人各打各的时刻段。我一般会问一句这局我们打前期还是后期,答案统一了再选人。节奏不统一是五排最常见的难题,也是最好解决的难题,只要开口问一句就行。统一了节奏,强势期就是五个人的强势期。最怕三个人想打两个人想发育,这种阵容打到哪都别扭。我会问一句前特别钟干何,答案一样节奏就统一了。
留一个后手位
最后一个逻辑是留一个后手位。五排的选人顺序很重要,前三手定型,后两手补漏。我一般会把最后一个位置留到看完对面阵容再选,那个位置通常是辅助或者边路。后手位的价格在于针对性,对面法伤高就补魔抗,对面刺客多就补控制。我们队吃过后手位的甜头,最后一手选了个庄周,把对面的控制全解了,那局赢得很轻松。留后手需要耐心,很多人选人阶段就急着把阵容填满,最后发现缺个关键的物品。选人也是一场博弈,最后那一手往往决定成败。我们队现在最后一个位置一定是最后十秒才点,为的就是看清对面到底想干何。这一手留得越久,你能拿到的信息越多,这一手很关键。
五排的阵容搭配说到底就是五个难题,谁开团,伤害怎么配,前排够不够,节奏统不统一,后手留没留。这五个难题在选人阶段解决掉,进游戏之后就不用再吵了。我们队从连跪到稳定上分,靠的不是某个人变强了,是把这五条捋顺了。阵容是五个人的事,别让一个人拍脑袋决定,这五条比任何战术都更实在,记住了就能上分。
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