
先看你缺不缺位移
疾跑还是闪现,我的答案简单,看你这个英雄被抓的时候缺不缺那一下位移。本身有两段位移的英雄再带闪现就是浪费,疾跑能把追击能力拉满。反过来,像那种只有一个技能位移还带前摇的英雄,闪现就是保命符。这个判断不用看版本,看机制就够。我玩中单法师大多带闪现,被贴脸就是死,那零点几秒决定生死,少了它你连自家塔都出不去。玩射手更多带疾跑,由于射手要的不是逃一次,是整场团战里一直能拉开距离。打野位我基本带闪现,由于打野要抢龙要收割,那一下进场比跑得快重要得多。边路要分情况,能自己创造位移的战士带疾跑,靠贴身换血的带闪现。
看对面对你威胁的方式
对面的威胁方式决定你带何。对面是那种硬控加爆发的组合,比如两个刺客加一个强开辅助,那就带闪现,由于你需要的是瞬间脱离控制范围,疾跑跑得再快也跑不过一套控制。对面是靠减速和消耗磨你的阵容,比如双法师加一个远程射手,那就带疾跑,由于疾跑能解减速,还能让你在被黏住的时候硬拉开。这多少赛季的体会是,看对面选人比看自己英雄更重要,同一套出装换个召唤师技能,活下来的次数能差一倍。对面是先手定身接爆发的组合,被定住的那一秒,疾跑解不掉,闪现能直接跳出去。反过来对面是减速流,你带闪现只能跳一小段,跳完还是被黏住,这时候疾跑才是答案。
疾跑的收益在中期
疾跑最强的时刻段是八分钟到十五分钟,这段时刻团战规模小,人少、地形开阔,跑得快就是能多打两下。我带疾跑的局,中期特别喜欢在河道和野区边缘拉扯,进进退退,对面追不上又不敢放,一来一回能拖掉他们一套技能。这个阶段疾跑还有一个影响,就是抢龙和抢塔皮,几秒钟的加速往往就是先到那一步。然而到了后期,疾跑的收益会明显下降,由于后期团战是一波定生死,跑得快不如站得对。我统计过自己带疾跑的局,赢的大多是在十五分钟前结束的,一旦拖到二特别钟以后,疾跑的影响就变得很小。因此带疾跑要有心理准备,你必须在前中期把节奏打出来,拖后期就是给自己挖坑。
闪现的价格在开团
后期和开团型的英雄必须带闪现,这一点没何可谈的。像那种需要冲进人堆里开团的英雄,闪现进场和走进去进场完全是两个效果,走进去的人在半路上就被打残了。还有一些地形,比如红区背后的墙、蓝区的那个口子,闪现能过,疾跑过不去,这一墙之差就是生和死。我打辅助的时候从来不换闪现,辅助的价格有一半在那一次关键的开团上。闪现能过的几道墙要记牢,红区背后那道、中路两侧的薄墙、蓝区进河道的角,这多少点我闭着眼都能跳过去,关键团战里少绕半圈路就是多一条命。团战前我还会先看清自己离最近的墙有多远,这一步只用一眼,看错一次就要交一条命。
我自己的选择习性
我自己的习性是先看英雄,再看对面,最后看这一局我要干何。要带线牵制就带疾跑,要开团就先闪现,要在塔下苟着就带闪现。这个顺序听着简单,很多人只做第一步,选了英雄就固定带一个技能,从来不看对面。我有个朋友同一个英雄带了三年闪现,有一次对面全是减速阵容,他整局被黏着打,赛后我跟他说这局带疾跑能赢,他愣了半天。后来他也开始每局看对面阵容选技能,胜率肉眼可见地涨了。我现在还会记一笔账,每局结束想一下这个技能有没有用上,用不上的局多了,说明我的判断错了,下一局就换。我还会在选人界面把技能报给队友,让他们知道我能不能开团。
疾跑和闪现没有完全的强弱,只有合不合适。我的建议是每局选人阶段花五秒钟看两件事,自己的英雄缺不缺位移,对面的控制是硬的还是软的。这两件事看清楚了,带何就不用犹豫,也不会打到一半才后悔。带错技能的代价不是那一次死亡,是整局你都不敢往前站。带错一次不要紧,下一局别再凭手感选就行,这一条比记多少连招都有用。
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