
基因库比属性面板更难伺候
生物科技把基因做成了一套独立的库存系统,你得先提取基因包,再拼成异种,每个异种最多装十几条基因,有正面也有负面。我第一批改造的殖民者全是夜行加快速愈合,白天干活慢得要命,晚上倒是精神抖擞,结果整个殖民地的时间表被我搞得乱七八糟。这套系统比原版的特性系统深得多,原版你只要挑人,现在你得自己造人。麻烦的是基因包的获取全靠随机,我为了凑一个抗毒基因刷了二十多次商队,最后还是靠拆解敌人的尸体才拿到。更坑的是负面基因会跟着遗传,我一个疏忽让整批新生儿都带上了嗜睡,只能重新配种。基因还能提取再组合,我把抗毒和快速愈合拼在一起,造出一批能进污染区的矿工,代价是这批人全都怕冷。
机械师把人力短缺换成电荒
机械师是这次最有意思的新玩法,一个殖民者绑定一群机械体,采矿、搬运、建造全交给机器人,人力一下子宽裕了。我第一批造了六个搬运机和两个矿机,殖民地效率翻倍,代价是电力需求暴涨,两台太阳能根本撑不住,夜里全靠电池硬顶。这跟缺氧的自动化逻辑思路相近,都是把人力问题转化成能源问题,只是缺氧里你可以精确计算每瓦电,这里经常因为一场日蚀全线停摆。我后来补了三台地热,才把电网稳住。机械体还会损耗,打坏了要重造,我一场虫灾下来损失了四台,心疼了半天。机械体还分等级,高级的需要更多带宽,我为了造一台高级建造机把整条研究线推后了两个月。
育儿系统拉长了殖民地周期
新资料片加了生育和成长,殖民者会怀孕、生子、上学,孩子长到十三岁才能干活。我第一对夫妻生了三个,前八年基本是纯投入,奶粉、玩具、教育一样不能少,还得防着孩子在战场上乱跑。这段时间殖民地扩张明显变慢,我从十二人卡在十四人卡了整整两年。这套设计比模拟人生的家庭系统硬核得多,那边孩子长大了至少不添乱,这里的孩子会被流弹打死。但看着第二代殖民者接过父辈的枪,那种延续感是原版给不了的。我给每个孩子都起了名字,结果冬天饿死两个,心里堵了好一阵。教育还能定向,我给孩子安排了口才课,长大直接当谈判专家,商队价格能压一成。
生物科技是环世界近几年最有分量的一次扩展,它把殖民地从一群成年人变成一个有世代、有改造、有机械的劳动体系。基因、机械师、育儿三条线各自独立又能互相咬合,比如给机械师装抗辐射基因,让他能进污染区回收零件,这种组合空间非常大。问题是门槛高,光弄懂基因的显隐关系就要花几个小时,新手很容易被劝退。我建议先玩一遍原版再上这个资料片,不然你会在第一个冬天就崩盘。它的内容量足够玩上几百小时,问题是你得先熬过那段什么都不会的时期,我第一个殖民地活了四十天就全灭,现在这个资料片打折七十多块,比很多新游戏都值。
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