
合作模式到底新在哪
双影奇境最打动我的地方,是它把两个人的合作做成了机制,而不是一个可选项。很多游戏说支持双人,实际是一个人打另一个人在旁边看,这游戏不是,缺一个人根本进不去。分屏的设计也很聪明,两个人看到的画面不一样,掌握的信息也不一样,必须互相描述才知道对方在干什么。这种设计逼着你说话,逼着你信任队友,也逼着你承认自己看不到全貌。我和朋友打第一关就吵了一架,因为他看到的路我看不到,谁也不服谁。吵完继续打,打到后面反而默契了,不用说话也知道对方要干什么。它不是靠难度逼你配合,是靠信息差逼你配合。这一点比纯粹的操作配合高级得多,也更接近真实的协作。我玩过不少双人游戏,大部分是一个人打,另一个在旁边刷手机,这游戏让你没法刷手机,因为你不看对方的屏幕,就不知道危险从哪来。这种强制参与的设计,是它最聪明的地方。
关卡设计的巧思
这游戏的关卡几乎每一关都在换花样,上一关还在开飞船,下一关就变成了变身解谜。我玩的时候一直在猜下一关会是什么,猜不到,这种新鲜感很久没有过了。更妙的是每个玩法都只出现一次,用完就丢,不重复。有些厂商会把一个好玩的机制反复用,用到玩家腻为止,这游戏不这样,它舍得扔。舍得扔的背后是自信,相信自己还能做出下一个好玩的。我印象最深的是一关要在两个世界里同时操作,一个科幻一个奇幻,画风完全不同,配合起来却严丝合缝。这种设计不是拍脑袋想出来的,是磨出来的。我还喜欢它不用攒装备,不用刷等级,两个人开局就是完整的,这种干净利落很难得。现在的游戏总怕你玩得太快,拼命加系统,它不怕,它相信内容本身够好。
两个人的配合门槛
这游戏对配合的要求不低,但不是那种手速上的要求,是沟通上的要求。有些地方必须同时行动,慢半秒就失败,这时候就得有人喊口令。我和朋友后来形成了一个习惯,谁先看到机关谁喊,另一个立刻执行,不追问为什么。这个习惯是被逼出来的,因为追问的功夫,时机就过了。游戏里还有不少需要信任的跳跃,一个人先跳,另一个人负责接,跳的时候根本看不到落点。那种把命交给队友的感觉,挺奇妙的。现实里很难有这样的体验,游戏给了。有一次我们卡在一个需要同时按开关的地方,试了十几次都失败,最后发现是我数错了拍子。笑完之后再来一次,过了。这种失败不让人烦躁,反而让人想再来一次。
值不值得两个人一起买
我的答案是值得,但得找对人。找个没耐心的,打到一半就开始抱怨,体验全毁。找个愿意沟通的,哪怕手残,也能玩得很开心。这游戏的门槛不在操作,在脾气。我和朋友打完用了十几个小时,中间吵了三次,笑了一路。这种体验很难用分数衡量,它不是那种一个人静静品味的游戏,是两个人一起闹的游戏。如果你有一个能一起玩的朋友,别错过。如果没有,先去找一个,再买。打完那天我们坐在那儿聊了很久,聊的不是游戏多好,是我们配合得多烂。这种感觉挺珍贵的,现在的游戏很少能让人有这样的回忆。
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