
上半场先算血量
这期深渊我头一遍打得很丑,上半三间连着超时,难题不在输出不够,是我把爆发全交给了第一波的遗迹守卫。新版第十二层上半第一间是两只精英配一群小怪,精英血量堆到七十万上下,我拿雷神队伍冲上去,元素爆发全砸在小怪身上,等精英起身就只剩平砍。后来我改成先让副输出用元素战技清小怪,主输出的爆发专门留给精英,每间稳定压到八十秒以内。这一点和崩铁忘却之庭的逻辑正好相反,那边回合数固定,先把行动条算死再决定谁先动,原神这边是实时的,血量除以秒伤才是硬指标。踩过一次坑我才明白,深渊的时刻不是被首领吃掉的,是被那群小怪吃掉的。
双火不必硬凑
很多人凑双火是图那点攻击加成,我实测过,二十五的攻击力提升放到两千攻击的主输出身上,等于多五百点,看着不少,可你为此塞进一个只会挂火的辅助,队伍就少了一个能打断的位置。我这次上半用的是双岩,护盾强效加抗打断,站在丘丘岩盔王的砸地范围里照样能读完一整套爆发。对比鸣潮的声骸搭配,那边是把共鸣效率堆到阈值直接改变循环节奏,收益线性又透明,原神的元素共鸣更像是给操作兜底。我的判断很简单,主输出脆就补生存共鸣,队里本来就有护盾角色就补伤害共鸣,别为了面板好看硬塞人。
下半留个收尾的
下半间是单体首领,血量一百二十万,还带阶段性减伤。我第一次带的是群攻队,前半段打得飞快,进阶段以后伤害全被吃掉,剩二十秒硬是没打完。第二次我把下半换成一个单体爆发角色配一个减抗辅助,减抗叠到四十,首领的抗性从五十掉到十,伤害直接翻了一倍多。横向看,明日方舟的高难关也是这个思路,必须留一个专门啃高护甲的干员,通用输出在那种场合就是刮。深渊的上下半场其实是两套题,上半考清场效率,下半考单点爆发,资源平均分就两头都不够。我第一次满星是在第三遍重开,靠的不是多抽一个角色,是把减抗位从上半挪到了下半,同样四个人换了位置,时刻就多出四十秒。
站位容错比伤害重要
新版深渊的场地窄,怪物带击退,我上半翻车最惨的一次是被两只精英夹在墙角,主输出连续两次被打断,一套循环废掉,直接少了三十秒。后来学乖了,开场先往场地中央走,把怪拉成一列,再侧身卡在柱子边上,让击退只把我推到柱子而不是推出圈。这套站位思路和怪物猎人里贴墙打大型怪几乎一样,区别是那边还能翻滚取消,原神的受击硬直更长,一次失误就是两秒。配队时留一个能扛一下的角色,比多堆两百攻击更划算,这是我在十二层反复重开之后得到的结论。另外别小看元素战技的位移,很多精英的冲撞有前摇,你朝侧面走两步再放技能,输出时刻一点不损失。
打完这一期我的结论很朴素,满星的关键不是角色强度榜,而是你把每一间的血量、时刻和怪物行为对上号。上半场能清场就行,别追求打得漂亮,下半场把减抗位和单体爆发留足,站位多花十秒绕一下,往往就能省回三十秒。我现在开打前会先拿现有阵容试一遍,记下每间的剩余时刻,再决定要不要补人,这比看任何配队推荐都准。我见过太多人卡在差五秒,其实换个站位就过去了。要提醒一句,别拿别人的满星阵容硬抄,他的角色命座和你的不一样,同一个位置在他那里能秒怪,在你这里就是拖后腿,照着打只会越来越烦。深渊终究是道算术题,把心情留给抽卡,把计算留在这里,胜率会高不少。这套账要是搬到崩铁,你会发现回合制那边的容错更小,算错一步就是少一轮输出。
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