
路线是算出来的
第一次送货我背着四十公斤的货物翻山,走到一半体力见底,鞋子耐久掉到红色,人直接跪在坡上。死亡搁浅二的负重体系比一代更细,货物重心偏了会影响平衡,上坡时稍微加速就打滑。我后来学会先看地图的等高线,把路线拆成三段,每段不超过三百米,中间找一处可以放货的平地。这套技巧和现实里的徒步逻辑一样,区别是游戏里你能提前看到地形,现实里看不到。我现在的习性是出发前把货物平均分成两堆,一堆背身上,一堆先用悬浮车运到中转点,这样单次负重压到二十公斤下面内容,走路速度能快三成。走山路的时候我会刻意贴着岩壁那侧走,掉下去的概率低一半,这一条是一代留下的经验,二代照样管用。塞尔达传说里爬山要算体力,这里要算负重,两套算法都在逼你提前规划路线。
建造的取舍
建造体系这代最大的变化是共享建筑的密度。一代的索道需要自己铺满网络覆盖,二代在主线推进的区域里,其他玩家留下的公路和桥梁出现得更早,你几乎不用从零开始。好处是前期顺畅,坏处是少了那种从荒地里拉出一条索道的成就感。对比塞尔达传说的搭建,那边的究极手是解谜工具,用完就拆,死亡搁浅的建造是长期投资,一条索道能用几十个小时。我现在的行为是只在主线必经的山口修建筑,支线区域一律靠脚走,由于修得太多会把自己的带宽占满,后面想建关键设施就没额度了。带宽这个资源一代就有,二代给得更紧,我前期乱修桥,结局关键索道建不了,硬是多绕了两小时。后来我把建筑清单缩到五样,索道、桥梁、发电桩、雨棚、寄存箱,其余一概不建,带宽一下就宽裕了。
叙事这次更直白
一代的叙事靠碎片和隐喻,很多设定要自己去拼,通关之后还得看解析才明白。二代把很多话说透了,过场动画里角色会直接解释动机,领会成本降下来,可那种迷雾感也淡了。我打到中段有一场戏,主角和同伴在沙暴里对话,台词写得很直,心情是到位的,但我怀念一代那种沉默。对比小岛秀夫以前的作品,他一直在直白和晦涩之间摇摆,这次明显偏向前者,可能是想让更多人看懂。剧情节奏上前期铺得很慢,前五个小时几乎都在送货,第六个小时才开始有像样的转折,这个节奏对习性了快节奏的人不太友好。我有个朋友玩到第四章就退了,说像在看一部很慢的公路片,我倒觉得这个慢是故意的,它要你先习性孤独,后面的心情才砸得下来。这和最后生还者的叙事方式相反,那边靠留白,这边靠把话说满。
要说值不值,我觉得值,但要看你想要何。想要那种一个人对抗荒野的孤独感,一代更纯粹。想要更顺滑的送货体验和更清楚的剧情,二代更友好。我玩了三十多个小时,最难忘的还是在山脊上架起第一段索道的那一刻,之后的所有便利都比不上那一下。建议新玩家别急着推主线,先在第一个大地图把路走熟,路熟了这游戏才真正开始。另外提醒一句,别被前两章的慢节奏劝退,撑过第一个大地图,后面的地形和工具会给你完全不同的体验,我身边退坑的三个人都死在第二章。送货这游戏不讲效率,讲的是你和路的关系,走得多了,路就成了你自己的。我到现在还留着一条自己修的山路,每次上线都要走一遍,何也不运,就是想看看它还在不在。微软模拟飞行也是慢节奏,但那个慢是技术性的,这个慢是心情性的,性质完全不同。
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