
日常清单越拉越长
我把自己的日常清单写在纸上,一共十四项,签到、体力、委托、公会捐献、竞技场、悬赏、周常、活动副本、家园收菜、每日一抽,全部做完要一小时四十分。这个时长不是设计失误,是算过的,刚好卡在你还能忍受的边缘。我玩过一款上线初期只有五项日常的游戏,两年后变成十九项,每加一项都配一句减负,减负的结果是总时长涨了半小时。暗黑四的赛季旅程也长,但它允许你一次做完攒着交,国内手游更习惯把奖励切成每天一小块。更隐蔽的是限时活动,它把奖励放在晚上八点到十点,逼你把那两小时空出来,这已经不是日常,是排班,我为它推过两次饭局。
挂机设计的小心思
自动战斗和扫荡看起来是体贴,其实是把注意力留在别处。我做过实验,一款游戏开了自动战斗之后,我一边挂着一边刷视频,两小时过去了,任务清完了,我记住的只有视频内容。这种设计要的不是你操作,是你在线的时长,因为时长能换成日活,日活能换成广告报价。更精细的做法是把结算界面做成必须手动点,每五分钟弹一次,让你不得不回来。相比之下,主机上的单机游戏反而老实,它不关心你在不在线,只关心你有没有被关卡说服。我后来把自动战斗关掉,玩了两周,发现自己其实更喜欢手动躲技能那几下,游戏的乐趣在操作,不在结算页面,这套设计很懂人。
打卡断了就全断
连续登录的奖励是钩子里最硬的一根。第七天给一个十连,第三十天给一个限定,中间断一天就归零,这套设计把玩家的时间变成了必须连续的东西。我见过最极端的例子,一个朋友出差三天,让室友帮他上线签到,回来之后说自己像请了个代班。战令更狠,它把三个月切成一百级,每级都要经验,你想拿满就得每周上线四次。一旦断了,损失的不只是奖励,还有已经投入的那部分,沉没成本会替厂商把你拉回来。我见过一个玩家为了不断签,把手机交给上小学的弟弟,弟弟帮他点了一个暑假,这事听着好笑,笑完有点凉,厂商管这个叫粘性,玩家管这个叫被绑住。
时间被偷走的过程很安静,没有谁逼你,只是一条条日常把晚上切成小块。我的应对办法很土,先算时薪,再算奖励折算成人民币值多少,低于时薪的直接放弃。这么算完,我砍掉了三款游戏的全部日常,只留周末打副本。这个方法我教过三个朋友,两个当场退了一款游戏,一个把日常交给了代练,代练的费用比月卡贵,他们说买回了晚上,划不划算只有自己知道。游戏该是你想玩的时候才打开的东西,不是每天必须打卡的地方,顺序错了,玩什么都累。我现在只留了两款,一款周末打副本,一款睡前玩半小时,断签就断签,少拿的那点奖励折算下来不到二十块。游戏本来是用来消磨时间的,一旦它开始安排你的时间,就该轮到你重新安排它了。
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